A folyton gépező gyermek megmentheti a világot

A nyári szünet beálltával sok szülőben felmerülhet a kérdés, mivel köthetnék le a gyerek figyelmét és energiáit, hogy ne csak a számítógép előtt üljön naphosszat. Létezik azonban egy elmélet, ami szerint egyáltalán nem baj, sőt kimondottan hasznos lehet, ha a gyerek órákat tölt minden nap számítógépes játékokkal. Lehet ugyan, hogy a gerincén és a látásán nem segít a dolog, de a világot attól még simán megmentheti egyszer – írja a divany.hu.

Egy átlagos, fejlett világban élő gyerek 21 éves koráig nagyjából 10 ezer órát tölt számítógépes játékokkal. Ugyanannyi időt, mint tanulással 5. osztályos korától az érettségiig. Márpedig az ember bármiben szakértővé válik, amire rászán 10 ezer órát. Olyan ez, mintha létezne egy másik, alternatív tanterv, ami legalább akkora nyomot hagy az emberiség tudatán, mint az iskola. Legalább is ezt állítja Jane McGonigal, az Institute for the Future (jövőkutató intézet) nevű szervezet játékok kutatásával és fejlesztésével foglalkozó ágának vezetője.

Az online játék jobbá teheti a világot című könyv szerzője szerint ezt a gigantikus mennyiségű energiát, és az így létrejött közös intelligenciát lehetne arra is fordítani, hogy a létező világ problémáit, az éhínséget vagy éppen az elhízást, a háborúkat, a klímaváltozást vagy a szegénységet oldjuk meg vele. A világban jelenleg hetente három milliárd órát töltenek játékkal, ezt az időt növelni kellene 21 milliárd órára, és már meg is lehetne menteni a világot. Az erről szóló videót a TED portálon lehet megnézni magyar felirattal.

A World of Warcraft jellegű játékok a világ megmentését szolgáló eszközöket adnak a játékosok kezébe, és akkor jutalmaznak, ha sikerül elsajátítani a hősök szokásait. Ezeket a játékokat közösen játsszák a gamerek, így sokszor közös megoldások jönnek létre. Ezekben a játékokban nincsenek kezüket tördelő munkanélküliek, mindenkinek van dolga, és ott áll ugrásra készen egy csomó potenciális partner, akik alig várják, hogy együttműködhessenek. Ráadásul mindenki a saját szintjén játszik, ezért a feladatát jó eséllyel valóban el is tudja végezni. Ha tényleg sikerül, akkor jön az epikus győzelem érzése, ha nem, akkor lehet újra próbálkozni.

McGonigal egyik első játéka, a World Without Oil volt, amiben az volt a cél, hogy túléljék az olajhiányt. Az Evoke az afrikaiak problémáira próbált megoldásokat keresni: vagyis növelni kellett az élelmiszerbiztonságot, zöld energiát kellett előállítani, és fel kellett számolni a nyomort. Zekben a játékokban a kitalált szituációt teljesen hihetővé tették, alátámasztották adatokkal, „hírekkel”, videókkal, „tudományos eredményekkel”. A játékosok pedig számtalan zseniális megoldással álltak elő, hogy megmentsék a játékban szereplő világokat.

További közös tulajdonságuk ezeknek a játékoknak, hogy elképesztően tudják motiválni a gyerekeket. Ennek az az oka, hogy ezek a jól megírt játékok ellátják a gyerekeket azzal a 4 dologgal, ami nélkülözhetetlen a boldog és minőségi élethez: megvan az a rendkívüli eufóriát okozó érzés, hogy kiváló munkát végeznek, hiszen már megint megmentették a világot; hisznek a sikerben, annak ellenére is, hogy a játékkal töltött idő 80 százaléka fölösleges, rossz próbálkozás, amit a való életben kudarcnak élünk meg, a játékban viszont nem – a maradék 20 százalék ugyanis sikert eredményez; Társas kapcsolatok jönnek létre, a közös játék ugyanis közös élményeket eredményez, miközben mindenki bízik a másikban.

Ezek mellett ugyanilyen fontos, hogy a játékosok látják a célt, vagyis tudják, hogy miért küzdenek, és közben nagyon is hasznosnak érzik azt, amit csinálnak. Fontos, hogy azonnali visszajelzéseket kapnak, látják a cselekedeteik eredményét, és kontrollálni tudják a környezetüket. Mindezeknek köszönhetően a játékosok képesek órákat eltölteni a játékkal anélkül, hogy elfáradnának, vagy hogy abba akarnák hagyni.

Jane McGonigal elméletének a lényege, hogy ezt a nagy és fáradhatatlan tudást, tapasztalatot a való világ létező problémáinak a megoldására is lehetne fordítani, például a betegségek, mondjuk az AIDS kutatására vagy az Alzheimer-kór leküzdésére. Ami persze csak úgy megy, ha közben a játékosok ugyanúgy szórakoznak. Az évtized egyik legfontosabb vívmánya lehet az a módszer (vagy hozzáállás?), amit gamifikációnak, játékosításnak neveznek a szakemberek. Az oktatásban már számos haladó gondolkodású tanár érti, tudja, hogy miről van szó: az izzadságszagú, erőltetett, a való élettől elrugaszkodott iskolapéldák helyett úgy kell „tanítani” a gyereket, hogy valódi, saját, belső motivációjának, késztetésének engedelmeskedve oldja meg a feladatokat, kíváncsiságból, lelkesedésből. Nem jó jegyért, vagy hogy ne nevessék ki a többiek, esetleg anyu ne húzza össze a szemöldökét, hanem mert kíváncsi, meg akarja oldani a problémát.

A gamifikációt már szervezetek, cégek is felfedezték maguknak, és nem véletlenül: dolgozóként is sokkal hatékonyabbak és kitartóbbak vagyunk, ha valamit belső késztetésből, örömmel csinálunk, és nem csak a pénzért. Egyszerűen jobbak vagyunk a játékban, mint a való életben – állapítja meg McGonigal.

Kimaradt?